Nel post intitolato La gamification: dal B2C al B2B? ci siamo soffermati sulla definizione di gamification intesa come applicazione delle logiche proprie del gioco in contesti diversi, dalle app di e-learning per facilitare l’apprendimento delle lingue straniere, a quelle per la gestione della produttività personale e lavorativa, fino ad arrivare al mondo business. Anche in questo contesto infatti si moltiplicano gli esempi di applicazioni che fanno propri gli elementi tipici del gaming: accade nel B2C con le applicazioni create soprattutto nel mondo retail con l’obiettivo di fidelizzare il cliente, ma anche nel B2B, dove i meccanismi di competizione e ricompensa possono essere utilizzati per incentivare le vendite, accrescere il senso di appartenenza ad un team, creare relazioni di fiducia con i clienti.
Ma qual è il motore che sta alla base della gamification? Un approccio interessante e affascinante al tempo stesso è quello descritto nel libro “L’arte del coinvolgimento”, di Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone, che mettono in evidenza le 3 dinamiche del coinvolgimento:
Ma spingendosi oltre e guardando più da vicino il mondo dei videogiochi, il coinvolgimento viene analizzato anche da un punto di vista temporale, come insieme di azioni che si ripetono generando delle abitudini secondo un ciclo che parte dalla motivazione e interesse che sta alla base di una qualsiasi azione, che nasce da un’occasione, ovvero da una condizione adatta per eseguire l’attività desiderata, si esprime nell’azione che è l’insieme delle operazioni da compiere, strutturate in modo costante e ripetitivo, per poter apprendere e perfezionarci durante il percorso. Il ciclo si chiude con la risposta, intesa in primo luogo come feedback, ma anche come ricompensa in grado di generare un’emozione, fondamentale per l’avvio di un nuovo ciclo.
Grazie a questo approccio del coinvolgimento circolare, secondo gli autori, è possibile adottare strumenti per: creare il coinvolgimento dove non c’è, sostenerlo dove potrebbe venir meno, trovare i mezzi per concludere nel modo più adeguato un’esperienza coinvolgente e questo vale non soltanto nel mondo dei videogiochi, ma anche nella realtà quotidiana, dalla scuola al mondo del business.